Τι είναι παιχνίδι; Τι κοινό έχουν άραγε μεταξύ τους παιχνίδια τόσο διαφορετικά, όπως η διελκυστίνδα, το λαχείο, το τσούγκρισμα πασχαλινών αυγών, η ρίψη χαρταετού και η Monopoly; Πώς το παιχνίδι μπορεί να συνδέεται με δραστηριότητες που φαινομενικά βρίσκονται στον αντίποδά του; Αρχικά, για πολλά χρόνια, η έρευνα γύρω από τα ανθρώπινα παιχνίδια περιοριζόταν στην ιστορία των αντικειμένων που χρησιμοποιούνταν για παιχνίδι. Τα παιχνίδια θεωρούνταν απλή και ασήμαντη μορφή διασκέδασης των παιδιών και οι σχετικές έρευνες έδειχναν να ενισχύουν αυτή την προκατάληψη, υποδεικνύοντας ότι οι δραστηριότητες του παιξίματος αποτελούν διασκεδαστικές και δίχως ιδιαίτερη σημασία συμπεριφορές, ενώ τα αντικείμενα με τα οποία παίζουν οι άνθρωποι ήταν πρώην εργαλεία που οι ενήλικες πλέον δεν είχαν ανάγκη (επειδή τα είχαν αντικαταστήσει με άλλα, καλύτερα) και έτσι τα είχαν προσφέρει στα παιδιά. Έτσι, το τόξο, η σφεντόνα και το φυσοκάλαμο θεωρήθηκαν απλώς παλιά όπλα που τελικά έπεσαν σε αχρηστία, η σβούρα πρώην μαγικό αντικείμενο, ενώ δραστηριότητες όπως οι κυκλικοί χοροί και ξόρκια τύπου αμπεμπαμπλόν παλιά ομαδικά τελετουργικά που παραχωρήθηκα στα παιδιά, αφού οι ενήλικες άνθρωποι έχουν πάψει πλέον να τα πιστεύουν στα σοβαρά. Ακόμη περισσότερο, το παιχνίδι θεωρήθηκε ένα ακίνδυνο μέσο ικανοποίησης των ζωτικών δυνάμεων των παιδιών (και των ζώων), αλλά και ένα συνάμα ωφέλιμο μέσο εκπαίδευσης στις δραστηριότητες που ο παίζων πρόκειται να χρειαστεί να εκτελέσει αργότερα.

Με λίγα λόγια, το παιχνίδι θεωρούνταν ένα περιθωριακό μέρος του πολιτισμού. Γύρω στο έτος 1938, αυτή η προσέγγιση επρόκειτο ν’ αμφισβητηθεί σθεναρά, από τον σημαντικό ιστορικό Johan Huizinga (1872-1945). Σύμφωνα με τον Huizinga, δεν είναι το παιχνίδι μονάχα ένα μέρος του πολιτισμού μας. Αντιθέτως, ο ανθρώπινος πολιτισμός εν γένει, προέρχεται εξ ολοκλήρου από το παιχνίδι.

Σύμφωνα με τον Huizinga, ο ανθρώπινος πολιτισμός είναι αξεδιάλυτα συνυφασμένος, ήδη από τη γέννησή του, με το παιχνίδι. Το παιχνίδι, όπως το ορίζει ο ίδιος, είναι μια ελεύθερη και αφιλοκερδής δραστηριότητα που γίνεται έξω από τη «συνηθισμένη» ζωή σε ειδικό χρόνο και χώρο, αλλά και με ευταξία μέσα από καθορισμένους κανόνες. Το παιδικό παιχνίδι περιέχει τον τύπο του παιχνιδιού στην πιο καθαρή μορφή του. Εντοπίζοντας ίχνη παιχνιδιού στην μακραίωνη πολιτισμική δημιουργία (πολεμικοί αγώνες, μουσική, χορός, ποίηση, φιλοσοφία, αριστοκρατικά ήθη διαβίωσης) των λαών, ο Huizinga συμπεραίνει πως ο ίδιος ο ανθρώπινος πολιτισμός γεννιέται (μέσα) στο παιχνίδι και ως παιχνίδι, τον χώρο του οποίου ουδέποτε εγκαταλείπει απόλυτα. Σύμφωνα με τον Huizinga, η διάκριση του παιχνιδιού από τις «σοβαρές δραστηριότητες» είναι όψιμο γεγονός, αφού κάθε πολιτισμός εκδηλώνεται αρχικά μέσα σε ένα συνεχές πνευματικό μέσον, το οποίο περιλαμβάνει αυτά τα δύο αναμεμειγμένα. Όσο ένας πολιτισμός γίνεται πιο σύνθετος και διευρύνεται, οι περιοχές όπου κυριαρχεί το παιχνίδι τείνουν να αποδυναμώνονται σε βάρος των άλλων: το παλιό έδαφος του πολιτισμού καλύπτεται από μια στοιβάδα ιδεών, κανόνων, συστημάτων σκέψης που έχουν χάσει τη σχέση τους με το παιχνίδι. Αρχικά, το μεγαλύτερο μέρος του αφομοιώνεται από τη σφαίρα του ιερού, ενώ ό,τι απομένει αποκρυσταλλώνεται ως γνώση μέσα στα ήθη και στα έθιμα, στην ποίηση, καθώς και στις διάφορες μορφές του κοινωνικού βίου. Ακόμη πιο ενδιαφέρουσα είναι η παρατήρησή του ότι το παιγνιώδες στοιχείο βρίσκεται σε παρακμή: ο πολιτισμός μας δεν παίζει πια, αλλά και όταν το κάνει, θυμίζει περισσότερο ένα ψεύτικο παιχνίδι. Η Δύση έχασε πολλά από τα στοιχεία του παιχνιδιού.

Ο Huizinga δείχνει να πιστεύει ότι ο παγκόσμιος ολοκληρωτικός πόλεμος, που έλαβε χώρα την περίοδο 1914-1918, υπήρξε μάρτυρας μιας τόσο της συχνής παραβίασης των μέχρι τότε δεδομένων κανόνων του πολέμου, που έφερε ως αποτέλεσμα της σύγχυση μεταξύ πολέμου και ειρήνης, όπως και μεταξύ μαχητών και αμάχων. Όταν όμως τα όρια ανάμεσα σε πόλεμο και ειρήνη μπλέκονται, είναι ο πόλεμος που πνίγει την ειρήνη μέσα του (όχι το αντίστροφο) και οδηγεί σε πρωτοφανείς στην ιστορία αγριότητες. Μάλιστα, οι αγριότητες θα συνεχιστούν και θα φτάσουν στο αποκορύφωμά τους, λίγα χρόνια αργότερα.

Όπως λοιπόν είδαμε, ο Huizinga πραγματοποίησε μια αληθινά «κοπερνίκεια στροφή» στη μελέτη του παιχνιδιού, αντιστρέφοντας τη σχέση του με τον πολιτισμό. Ενώ η κυρίαρχη άποψη έως τότε ήταν ότι το παιχνίδι αποτελεί απλώς μέρος του πολιτισμού, που βρίσκεται μάλλον στο περιθώριό του, ο Ολλανδός ιστορικός προέβαλε τον ισχυρισμό πως ο πολιτισμός δημιουργείται αρχικά ως παιχνίδι και ύστερα αυτές οι δύο δραστηριότητες διαχωρίζονται σταδιακά και το παιχνίδι περιορίζεται σε ορισμένες λιγότερο σημαντικές πτυχές της κοινωνίας. Τελικά, ο πολιτισμός περιλαμβάνει το παιχνίδι ή περιλαμβάνεται μέσα σε αυτό; Λίγα χρόνια αργότερα, θα εμφανιστεί μια απόπειρα ανάμειξης και συμβιβασμού αυτών των δύο αντικρουόμενων θέσεων (δηλαδή του παιχνιδιού ως πάρεργου του πολιτισμού αφενός, και των εκδηλώσεων του πολιτισμού ως αυτονομημένων μερών της δραστηριότητας του παιχνιδιού). Εκφραστής της είναι ο Γάλλος ανθρωπολόγος και κοινωνιολόγος Roger Caillois (1913-1978).

Ακολουθώντας τα χνάρια του Huizinga και συνεχίζοντας το έργο του, ο Caillois επιχειρεί μια πλήρη και συνεκτική θεωρία του παιχνιδιού και στη συνέχεια μια θεωρία κοινωνιολογίας που να το συνδέει με τον ανθρώπινο πολιτισμό, φωτίζοντας αμφότερα. Αρχικά, όπως υποστηρίζει ο ίδιος, το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από έξι βασικές ιδιότητες: είναι ελεύθερο (παίρνει μέρος όποιος θέλει), διαχωρισμένο (έχει σαφή χωρικά και χρονικά όρια), αβέβαιο (η εξέλιξή του είναι μη προκαθορισμένη), μη-παραγωγικό (δε δημιουργεί αγαθά και ως προς αυτό, η τελική κατάστασή του είναι ίδια με την αρχική), ρυθμισμένο από κανόνες (συμβάσεις που αναστέλλουν προσωρινά τους κανονικούς νόμους), και τέλος, μυθοπλαστικό (η «πραγματικότητά» του διαφέρει από αυτή εκτός του).

Βέβαια, σπεύδει να προσθέσει ο Caillois, δε διαθέτουν όλα τα παιχνίδια κανόνες. Για παράδειγμα, το ξύλινο αλογάκι που ανεβαίνουν τα μικρά παιδιά και κινούνται μπρος-πίσω, δε διαθέτει συγκεκριμένους κανόνες. Διαθέτει όμως μυθοπλασία, καθώς όποιος το παίζει φαντασιώνεται ότι καβαλά ένα πραγματικό άλογο και τρέχει κ.λπ. Θα μπορούσαμε λοιπόν να πούμε ότι τα παιχνίδια διαθέτουν είτε κανόνες είτε μυθοπλασία, διότι οπουδήποτε λείπει το ένα, εμφανίζεται το άλλο και συμπληρώνει το κενό.  Σύμφωνα πάντα με τον Caillois, ο παιχνίδι δεν αποτελεί μια «μαθητεία» που προετοιμάζει τα παιδιά για την εργασία που θα εκτελέσουν μελλοντικά ως ενήλικοι. Αντίθετα, η σύνδεση ανάμεσα στις παιδικές δραστηριότητες και τις δραστηριότητες των ενηλίκων είναι απλώς φαινομενική. Το παιχνίδι απαιτεί συγκέντρωση, αφοσίωση και μερικές φορές κόπο όχι λιγότερο από αυτόν που καταβάλλει κανείς για μια δουλειά. Το παιχνίδι δεν έχει ποτέ ως κύριο σκοπό του την εκμάθηση μιας ικανότητας. Αντίθετα, σκοπός του παιχνιδιού είναι το ίδιο και η ικανοποίηση που αντλείται παίζοντας. Επιπλέον, το παιχνίδι δε δημιουργεί κάτι νέο. Είναι πρακτικά «στείρο» και αυτός είναι ο λόγος που συχνά απαξιώνεται από πολλούς.

O Caillois, που έχει θεωρηθεί ως πρόδρομος του δομισμού, διαιρεί τα παιχνίδια με βάση τις τέσσερεις πρωταρχικές παρορμήσεις που αυτά εκφράζουν: agon, mimicry, alea, ilinx. Συγχρόνως, τα βάζει στον άξονα των δύο παιγνιακών τρόπων paidia και ludus, αναλόγως του πόσο οργανωμένα ή ελεύθερα είναι: όσο πιο κοντά στην paidia βρίσκεται ένα παιχνίδι, τόσο πιο απλό και απροσχεδίαστο είναι. Αντίθετα, πιο κοντά στον Ludus βρίσκονται όλα εκείνα τα παιχνίδια που έχουν συγκεκριμένους και ενίοτε αυστηρούς κανόνες παιξίματος. Ας δούμε αυτές τις κατηγορίες με τη σειρά. Αρχικά, το agon (<αρχαιοελληνική λέξη «αγών») είναι ίσως η πιο γνωστή και προφανής υποκατηγορία. Κίνητρό του είναι ο συναγωνισμός, καθώς στόχος είναι να νικηθεί κάποιος αντίπαλος (άτομο ή ομάδα) και οι συμμετέχοντες, ακολουθώντας κάποιους προκαθορισμένους κανόνες, επιχειρούν να αναδείξουν τις ικανότητές τους. Χαρακτηριστικό παράδειγμα agon αποτελούν τα διάφορα ατομικά και ομαδικά αθλήματα.

Ωστόσο, τα παιχνίδια έχουν και αυτό που ενδέχεται να τα αλλοιώσει και που παρουσιάζεται όταν το ένστικτο που κυβερνά το παιχνίδι εκτεθεί πέραν των συμβάσεων του παιχνιδιού, δηλαδή όταν το παιχνίδι έρθει σε επαφή με την εκτός παιχνιδιού πραγματικότητα, την καθημερινή ζωή. Τα παιχνίδια που ωθούνται από το ένστικτο του συναγωνισμού (agon) κινδυνεύουν να αλλοιωθούν και να χάσουν τον σκοπό τους, όταν παρουσιαστεί «κλεψιά», δηλαδή απειθαρχία στους κανόνες. Η δεύτερη παιγνιακή ορμή είναι η alea: πρόκειται για το άκρο αντίθετο του συναγωνισμού, την τυχαιότητα, όπου οι συμμετέχοντες δεν επιθυμούν να αναδείξουν την αξία τους, αλλά λαχταρούν το να «τους χαμογελάσει η τύχη». Ένα τέτοιο παιχνίδι είναι, για παράδειγμα, το λαχείο, οι ιπποδρομίες και όσα λαμβάνουν χώρα μέσα σε ένα καζίνο. Μάλιστα, εδώ ο Caillois προβαίνει σε κριτική απέναντι στον Huizinga και υποστηρίζει ότι, ορίζοντας ως «παιχνίδια» μόνο όσα δεν έχουν κάποιο υλικό κέρδος και συμφέρον, ο τελευταίος ουσιαστικά παρέβλεψε όλα εκείνα τα παιχνίδια που στηρίζονται στην τύχη. Η alea αντιμετωπίζει τη μεγαλύτερή της απειλή στη δεισιδαιμονία, καθώς αν οι άνθρωποι που συμμετέχουν πάψουν να πιστεύουν στην τυφλή εύνοια της τύχης και επιδιώξουν να την ελέγξουν ολοκληρωτικά, η ουσία του παιχνιδιού χάνεται. Τρίτο κίνητρο παιχνιδιού αποτελεί η Mimicry.Mimicry είναι η προσποίηση, η επιθυμία να παριστάνουμε ότι είμαστε κάποιο άλλο πρόσωπο, μιμούμενοι τις ιδιότητές του (βάδισμα, φωνή κ.λπ.) ή ακόμη και φορώντας μάσκα ή μεταμφίεση. Το καρναβάλι, το θέατρο κι ο κινηματογράφος είναι οι πλέον χαρακτηριστικές μορφές ενός τέτοιου παιχνιδιού. Ενώ ο συναγωνισμός, το τυχαίο και η προσποίηση βρίσκονται οργανικά ενταγμένες σε μεγάλο βαθμό στον πολιτισμό, ο ίλιγγος είναι σχεδόν εξορισμένος εκτός του, με εξαίρεση ορισμένα επικίνδυνα επαγγέλματα (π.χ. ακροβάτες τσίρκου), που διαρκώς προσπαθούν να τα ελέγξουν σε κάποια ασφαλή πλαίσια, ώστε να περιοριστεί ο δυσανάλογα μεγάλος κίνδυνος ατυχήματος κατά τη διεξαγωγή τους.

Σύμφωνα με τον Caillois, εκείνο που καταστρέφει τα μιμητικά παιχνίδια, είναι η «αλλοτρίωση», δηλαδή η λησμονιά του εαυτού μας και η παρόρμηση για μόνιμη μίμηση ενός προσώπου ή πράγματος που έχουμε επιλέξει. Ωστόσο, υπάρχει και ένα τέταρτο κίνητρο για παιχνίδι και αυτό είναι η ilinx (< αρχαιοελληνική λέξη «ίλιγγος»). Η ilinx συνιστά τον ίλιγγο, την ευχάριστη ζάλη που προσφέρουν ορισμένα παιχνίδια όπως η ορειβασία, το σκι και τα οχήματα που κινούνται γρήγορα προκειμένου να δώσουν στον επιβαίνοντα μια σωματική ευχαρίστηση. Τα παιχνίδια που στηρίζονται στην ilinx είναι σχεδόν ελεύθερα από κανόνες, δεν περιλαμβάνουν κάποιον ανταγωνισμό και παίζονται πολύ περισσότερο από παιδιά παρά από ενηλίκους. Τέλος, η αλλοίωση των παιχνιδιών που ικανοποιούν την ilinx, είναι μάλλον η αποχαύνωση, η εξάρτηση από το αίσθημα ζάλης και ευφορίας. Σύμφωνα με τον Caillois, παρά την αναμφισβήτητη πρωτοτυπία του, ο Huizinga έκανε το λάθος να περιοριστεί στα παιχνίδια του agon και της mimicry, αποκλείοντας ουσιαστικά από την ανάλυσή του τα alea και ilinx. Όσο για τους παιγνιακούς τρόπους “paidia” και “ludus”, χαρακτηρίζονται από αμετάβλητη αντίθεση.

Οι παιγνιακές αρχές στηρίζονται σε ισχυρά ένστικτα (συναγωνισμός, κυνήγι τύχης, προσποίηση, ίλιγγος), τα οποία διαμορφώνουν γενικότερα έναν πολιτισμό και μπορούν να βρουν τη δημιουργική ικανοποίησή τους μέσα στον οριοθετημένο χώρο των παιχνιδιών. Με λίγα λόγια, τα παιχνίδια τις κρατούν υπό έλεγχο διαπαιδαγωγώντας και θεσμοθετώντας τα, όμως σε περίπτωση που αφεθούν ανεξέλεγκτες, προειδοποιεί ο Caillois, τα αποτελέσματά τους μπορεί να είναι ολέθρια για τον ανθρώπινο πολιτισμό. Άραγε μπορούν να υπάρξουν συνδυασμοί των τεσσάρων στοιχειωδών παιγνιακών ορμών; Ο Caillois απαντά ότι υπάρχει συνδυασμοί δυνατοί (agon-mimicry, alea-ilinx), συνδυασμοί αδύνατοι (agon-ilinx, mimicry-alea), καθώς και συνδυασμοί που είναι θεμελιακοί (agon-alea, mimicry-ilinx). Συνδυασμοί συναγωνισμού και ιλίγγου μοιάζουν αδύνατοι, όπως επίσης και μίμησης με τύχη. Αντίθετα, ένα παιχνίδι μπορεί κάλλιστα να συνδυάζει την τύχη με την προσωπική επιδεξιότητα. Τα τυχερά παιχνίδια είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα, αφού παίζει σημαντικό ρόλο το πόσο ικανός είναι κανείς να γνωρίζει πότε και πώς θα πρέπει να ποντάρει ή και να μπλοφάρει για να ξεγελάσει τον αντίπαλο. Εξάλλου, κάθε παιχνίδι ικανοτήτων εξαρτάται αναγκαστικά και από τυχαίους και συγκυριακούς παράγοντες, ενώ κάθε τυχερό παιχνίδι μπορεί να ενέχει περιθώρια εκδήλωσης των ικανοτήτων μας. Τέλος, η συμμαχία μεταξύ της προσποίησης και του ιλίγγου είναι τόσο ισχυρή και αρχέγονη, που εμπίπτει μάλιστα στη σφαίρα του ιερού.

Έχοντας λοιπόν ταξινομήσει τα παιχνίδια με βάση τις αρχές τους και το επίπεδο οργάνωσης που διαθέτουν, ο Caillois πραγματοποιεί το μεγάλο πέρασμα στη σκιαγράφηση μια κοινωνιολογίας του πολιτισμού με βάση το παιχνίδι. Συγκεκριμένα, ταξινομεί τους ανθρώπινους πολιτισμούς με βάση το ποιες παιγνιακές ορμές είναι σε αυτούς κυρίαρχες. Σύμφωνα με τον ίδιο, υπάρχουν δύο θεμελιώδεις μορφές κοινωνίας: οι πρωτόγονες και μη επαρκώς ανεπτυγμένες (ο Caillois τις ονομάζει με τον χαρακτηριστικό τίτλο «κοινωνίες του πανδαιμόνιου») και οι οργανωμένες κοινωνίες («λογιστικές κοινωνίες»). Σύμφωνα με τον Caillois, πρωταρχικό ρόλο σε όλες τις κοινωνίες του πανδαιμόνιου παίζει η σύζευξη των ορμών μίμησης και ιλίγγου, ενώ στις λογιστικές τον πρώτο λόγο έχουν ο συναγωνισμός και η τυχαιότητα. Ο Caillois περιγράφει με φρικιαστικές λεπτομέρειες τους διάφορους τρόπους που χρησιμοποιείται η μίμηση, μέσω της μάσκας (την οποία συχνά απαγορεύεται με ποινή θανάτου να δει κανείς πριν την τελετουργία), και ο ίλιγγος στις τελετουργίες των πρωτόγονων φυλών (σαμανισμός), με σκοπό τη μαζική πρόκληση τρόμου. Η τρομοκρατική μίμηση και ο φόβος παρουσιάζονται τότε ως τα κύρια θεμέλια του πολιτισμού. Σταδιακά, η χρήση της μάσκας και της μεταμφίεσης , αν και διατηρεί τον ιερό της χαρακτήρα, χάνει την προστασία από τα αδιάκριτα βλέμματα και μετατρέπεται από τελετουργικός φόβος σε θεατρική εκδήλωση και απλό στολίδι. Αντίθετα, μεταβαίνοντας στους πιο σύνθετους πολιτισμούς (το μεταβατικό στάδιο ενδέχεται να είναι πολύ μεγάλο χρονικά), παρατηρείται μια σταδιακή αύξηση του agon και της alea σε βάρος τους. Όπως παραδέχεται ο Caillois:

«Είτε πρόκειται για αιτία είτε για αποτέλεσμα, κάθε φορά που ένας υψηλός πολιτισμός κατορθώνει να αναδυθεί από το πρωταρχικό χάος, διαπιστώνουμε μια σταδιακή υποχώρηση των δυνάμεων του ιλίγγου και της προσποίησης».

Σε ορισμένες περιπτώσεις, η πρώτη «ρωγμή» εκείνων των κοινωνιών υπήρξε ίσως η εμφάνιση ενός μεταμφιεσμένου προσώπου, ανάμεσα στα άλλα, που είχε την πρωτοτυπία της παρωδίας της όλης διαδικασίας. Πάντως, από τη στιγμή που οι αρχές της mimicry και του ilinx εκδιώχθηκαν στο κοινωνικό περιθώριο, επικράτησαν ο agon και η alea, που στο εξής βρίσκονται σε μιαν αέναη σύγκρουση. Επιπλέον, όσο περισσότερο αναπτύσσεται μια λογιστική κοινωνία, τόσο περισσότερο επιχειρεί να εξοβελίσει τον παράγοντα της τύχης, αναδεικνύοντας τον παράγοντα του χαρίσματος. Σύμφωνα με τον Cailllois:

«Η βασιλεία της mimicry και του ilinx, σαν αναγνωρισμένες, τιμημένες και κυρίαρχες πολιτισμικές τάσεις, ήταν πραγματικά καταδικασμένη από τη στιγμή που το πνεύμα συνέλαβε την έννοια του Κόσμου, δηλαδή ενός καλορυθμισμένου και σταθερού σύμπαντος, χωρίς θαύμα και χωρίς μεταμόρφωση. Ένα τέτοιο σύμπαν εμφανίζεται σαν ο τομέας της κανονικότητας, της αναγκαιότητας, του μέτρου, κοντολογίς του αριθμού».

Ο Caillois βλέπει την απήχηση των διάφορων λαχνών και των τηλεπαιχνιδιών ως απομεινάρια της τυχαιότητας και θεωρεί ότι βιώνονται από πλήθος ατόμων σαν ένοχη απόλαυση, δεδομένης της αυστηρής και άχαρης σύγκρουσης (Agon) που είναι αναγκασμένοι να βιώνουν στην καθημερινότητα μια τεχνολογικά εξελιγμένης, ορθολογικής και βιομηχανικής κοινωνίας. Μάλιστα, όσον αφορά τα τηλεπαιχνίδια, αποτελούν σημαντική εκτόνωση όχι μόνον της τύχης, αλλά και της μίμησης, αφού ο (τηλε)θεατής ταυτίζεται με τους συμμετέχοντες, οι οποίοι μοιάζουν να είναι άνθρωποι «σαν και εκείνον». Τέλος, το τσίρκο και τα πανηγύρια είναι κάποιες από τις συστηματικές και κοινωνικά αποδεκτές μορφές εκτόνωσης του ιλίγγου, που άλλοτε υπήρξε ίσως ο κυρίαρχη τάση στους πολιτισμούς της ανθρωπότητας.